我的父母不常吵架,少有的几次争执之一,就是因为到底该让独生女学弹钢琴还是学画画。就跟所有父母一样,这种争论演化到后期,就成了双方分头瞅空子就把孩子拖到一边进行洗脑。
家母的洗脑内容是你看画画呢以后就可以画小鸟画小猫画小姑娘,妈妈给你买画笔颜料好不好呀?而家父这种时候表现出了非常不一般的格调——也很可能是他不知道该怎么劝诱孩子——他对我说,你造吗,所有美好的音乐都是旋律在寻求着一个终点。
……这逼格之高,刚上小学的我当然是懂不了。
后来,这场艺术之争以爸爸的爸爸直接买了架钢琴送到家门口告终,光从这个结果来看,老爸高屋建瓴的发言确实可有可无;但我却从此记住了那句话。
弹钢琴的日子并不怎么特别美妙,每天坐在那儿两个小时,弹的曲子也没什么太大意思;可每到旋律终结的时候总能想起那句话来,旋律自己寻找着终点,要是能找到,那就是段漂亮的音乐。
【那游戏,那传说】
练习曲毕竟都是精挑细选过的,随着琴龄增长,我也终于有机会见识到了许多不那么漂亮的曲子。有时候一曲终了,最后一个音符已经被敲了出来,但稍微有点经验的耳朵就知道它意犹未尽,还想说点什么;也有时候弹琴的人赶着去赴约会什么的,曲子倒是一气呵成的倾泻出来了,但留给旋律本身的空间不足,终点也来的勉勉强强。
我渐渐体会到了这句话确实有其道理,如果我们相信音乐这种人类智慧的产物是有生命的,那它的生命所在,就是拼命呼喊着想找到一个震撼人心的终点。 再后来我就开始玩游戏了。
一开始玩的都是些单机,比如《仙剑奇侠传》。有些读者大概会记得那时流行于单机玩家间的都市传说:只要你收集到多少多少只傀儡虫——比游戏主线任务要求的数量多好几倍——那么结局之后,就能看到应该已经死去的林小姐再次出场。
我确实认认真真地去打傀儡虫了,还认认真真的等每段对话都自己全部跳完,一个空格都不按;然而《仙剑》的旋律在我那台破电脑上并没找到完美的终点,可能是文件不完整的缘故吧,最后动画总是死机,打一次死一次,死一次打一次。我终于没有机会见识到冲我再次微笑的林小姐,那些傀儡虫揣在怀里,它们死的可也够冤的。
上大学之后我买了《仙剑奇侠传》的正版复刻版光盘,但就放在那里,一直没玩过。我已经越来越明白都市传说毕竟只是个传说而已,也越来越明白如果我看完了那个结局,它给我带来的感动很可能配不上打够那一把傀儡虫所需要的辛苦。
这款游戏的终点理应就在那里,李逍遥就是要抉择,就是要失去,都市传说的起源就是人们对这个终点的不满足。 但这也恰好证明了那是一款好游戏,至少值得为之编造传说。
【不舍得太快看到的终点】
再后来我见过许许多多同人作品,从盗墓笔记到刺客信条,从剑侠情缘到魔兽世界,每一篇,每一则,都是对终点的再次延伸。旋律是世界的片段,在这个片段之外,世界还应该折射出其他颜色,所以被这段旋律吸引住的人们就要用自己的笔去勾勒一番。
虽说这么讲有点残酷,但从理论上来说,所有古风作品的男女主人公早就死绝了,无论男主人公最后选了谁,都肯定死的骨灰都认不出了;所有虚构作品里的人物只消得作者大笔一挥五十年以后——就也结束的干干脆脆,不留什么万一。
这世界上有些喜欢去读逝者的传记,因为这种故事里没有转机,无论你怎么折腾,其结尾一定是去世二字,也算是终极剧透。而当一款游戏、一本小说、一部漫画迈向终点的时候,我们却总有些无法接受。
究其原因,大概是那些作品真真切切地打动过我们,而人类被打动的时候,都会顺带着提高自我评价。我们喜欢看到感人的故事,喜欢参与键盘战争,喜欢谴责薄情郎滥交女——也喜欢给后者留QQ号——都是因为在这种行为中,我们感受到了与人类群族之间的联系。
所以,当一款作品打动了我们,我们就总想着把这种打动继续延伸下去,就好比一只猫追着有太阳的地方睡觉一样,我们也在追着好作品打滚,滚来滚去。
我们是否可以给好游戏下一个通用的定义——凡是让人不舍得太快看到终点的作品,就是真正的好作品? 这就好比一顿不舍得马上吃完的美食,一位不舍得看她老去的女性,一本不舍得马上翻完的书;旋律总会自己寻找着终点,而人们看着终点越来越近,竟会有些害怕。
小时候我很喜欢读《北京卡通》,拿到杂志以后先看喜欢的连载,然后就把书捂起来,分批分次的一点点看完。这样的过程中每则作品我都认真看好几遍,该笑就笑,该哭也哭。直到现在逛亚马逊选书的时候评论里说“不舍得一口气读完”的书我都会忍不住想买,因为那确实是相当高的评价。
对于游戏而言,让人想要玩第二遍的,想要换个主人公再来一次的,想要把世界完全探索干净——总之就是想要尽可能拖延游戏终点终于到来的那一天,这也是对于制作者的崇高礼赞。年轻时没钱买正版,到有钱的时候买正版回来供着,多半买的也是这类作品。
【越来越多的不了了之】
但是呢,这事儿就跟谈恋爱一样,或许你珍惜着那姑娘的如花美貌希望时间对她永远宽容,她却急着想把青春都花在什么——恕我直言——傻逼身上,还上赶着的给人织毛衣。
游戏制作者也曾经期待着玩家多玩几遍,他们也曾有过看着玩家一遍遍折腾主人公而高兴的滚来滚去的时候;可渐渐地,游戏本身赚不到钱了,得靠内购和推广。这两种方式都和终点毫无关系,需要内购的游戏大概就好像Temple Run一样,一辈子也跑不到终点。因为终点就意味着消费的终结,终点意味着失去这个玩家,体味到终点的人们,对设计师来说就与不存在无异。
所以方向变了,虽说游戏依旧讲着故事,但是李逍遥和林月如们的结局被小心的藏了起来。以往我们要在游戏数十个小时后获得一大堆满足,那种满足如此甘美,以至于我们会老老实实坐在椅子上盯着屏幕上的制作人员名单,甚至还真的心怀感激。
现在呢,广告词都只和“立刻”、“马上”、“随即”、“一分钟”挂钩,似乎越快越好。终点的满足需要先付出几十个小时的游戏时间,而现在的满足只需要手指一点,马上就金光闪闪。终点越来越少了,取而代之的是越来越多的不了了之。
谁在乎故事到底有没有结局呢,谁在乎他和他(此处他字无误)究竟有没有在一起呢?大部分手游公司甚至懒得雇一个剧情文案,“市场的小妹,你就一起都干了吧。”
至于让人难以离弃的游戏体验,比如音乐、玩法、战斗风格,这些东西需要花费太多时间与精力成本,倒不如让它们在出生之前就直接碰上终点,就当它们从未存在过吧。
【好游戏,捂着慢慢玩】
于是,最近几年在玩游戏的时候,我总会有种焦躁和不满足。那感觉就像是弹着一首糟糕的曲子,深知连作曲家都不想承认这是自己的作品。
我曾以为是自己浮躁了,是自己的心态有问题,甚至曾经以为是自己已经过了享受游戏乐趣的年纪;而后我又去玩了《龙腾世纪:起源》,玩了《英雄传说:空之轨迹》,于是三更半夜被感动的痛哭流涕的我想,这问题大概并没有出在我身上。
想明白这一点后我又有些伤感,好游戏总需要捂起来慢慢玩,但问题是我们有如此之多的游戏制作者,为什么不能让乐意付钱的玩家享受一下小时候那种从睁眼玩到天黑、全世界到处都是值得再玩一通宵的好东西,的时光呢?
我们挥霍过许许多多优秀的作品,现在,我们的时间正被那些不怎么样的产品挥霍;而这种日子正在一点一点、慢腾腾地杀掉曾经的欢畅时光。 与其不断的尝试新游戏、不断的失望,我倒是更想把一两款游戏玩到玩无可玩的地步;与其日复一日的干着同样单调的事情,只求比别人的属性强上 1.1354161%,我倒是更怀念一口气玩穿《心跳回忆》之后写下好几大篇日记的时光。我们的游戏旋律也在寻求着完美的终点,旋律开始演奏而终点却遥遥无期,那种感觉实在是很糟糕。
各位制作者,我希望玩穿一款好游戏,希望能代入到主人公的生活中去,希望能在终点到来时忍着不想玩的太快;给我这些,我就是个幸福、可爱、舍得花钱的好玩家,不信,您可以试试。